BioWare – студия ставшая легендой
Внимание! Текст содержит огромное количество спойлеров и раскрывает сюжет всех перечисленных игр!
Одна основа - один смысл - один сюжет.
* Общее направление Bioware описывать не надо. Это известные ролевые игры, в различных вселенных, как правило, с возможностью ставить “тактическую” паузу в нужный момент.
Первым и самым сильным ролевым проектом стала серия Baldur’s Gate, по сути одна из лучших классических, или чистокровных, рпг в истории. Это игра по правилам Dungeon&Dragons во вселенной Forgotten Realms, с которой знакомы почти все ценители фэнтези благодаря «Темному эльфу» Роберта Сальваторе.
Baldur’s Gate это пораудовая изометрическая РПГ с сильным акцентом на бои и диалоги. Она базировалась на почившем ныне движке Infinity, созданном самими Bioware. Во «Вратах Балдура» нам предстояло играть за одного из сыновей божества Бала, провести его через хитросплетения сюжета, тянущиеся аж две части игры (была возможность переноса персонажа из первой BG во вторую).
Как и положено, в жанре мы вскрывали сундуки, обезвреживали ловушки, торговали, дрались и очень-очень много разговаривали.
Вдаваться в подробности сюжета baldur’s gate я не стану, так как это отнимет много времени. Скажу только, что все последующие творения Bioware так и не смогли превзойти их первую полноценную ролевую сагу.
* Третьей игрой в жанре, и первой на новом графическом движке Aurora, стал Neverwinter Nights.
Действие «Ночей Невервинтера» также происходило во вселенной Forgotten Realms, на континенте Фэйрун. Игра использовала третью редакцию ролевых правил D&D и стала идеалом в плане развития персонажа. Здесь мы имели сложную сюжетную линию, длинные диалоги, меняющуюся в зависимости от наших действия шкалу «добро-зло» и много чего ещё.
Действие «Ночей» переносило нас в стольный город Невервинтер. В городе властвует странная чума, и Лорд Нашер, созывает героев, с просьбой о помощи.
Лекарство было найдено, для его создания нужны 4 ингредиента заключённые в 4 магических существах. Но в самый последний момент этих существ похищают прямо из академии героев Невервинтера.
Леди Арибет, святой паладин бога Тира просит нас вернуть этих существ.
Ключевой проблемой NWN является не сам сюжет, а скорее его подача. Игра поделена на 4 полноценные главы. В первой, по указке Арибет мы ищем 4 существ в различных частях города.
Во второй главе мы опять же вынуждены обходить игровой мир в поисках, на сей раз, 4 доказательств против таинственного культа. Здесь же даже второстепенные задания поделены на 4 – мы должны найти 4 оборотней, убить 4 разбойников и так далее.
Третья глава не внесла особого разнообразия. Единственным новшеством сюжета стало предательство леди Арибет, которая перешла на сторону культа.
Целью третьей главы был поиск 3 камней (Слова Силы), которые способны открыть загадочный «камень-источник».
Четвёртая глава также поражает своей шаблонностью. Здесь нет целенаправленного поиска определённых предметов, но есть несколько големов, которых нам надо убить (тоже близкое к 4 число).
К концу игры мы встречаемся с лидером культа - Маугримом, побеждаем его, переманиваем (или убиваем) Арибет. Вскоре выясняется, что первоисточником культа, поразившего в самом начале игры город Невервинтер чумой, является древняя раса Создателей – люди ящеры под властью Морраг.
Мы убиваем эту Морраг (ещё то занятие, скажу я вам) и благополучно завершаем игру, со вздохом облегчения.
* Вскоре вышло первое дополнение - Shadows of Undrentide.
Здешняя история рассказывает о неком ученике (это мы) мастера-мага Дрогана. В день нашего последнего испытания у наставника похищают таинственные артефакты, в количестве 4 штук… Думаю особенно рассказывать ту и не о чем. Первую из двух глав (интерлюдия не в счёт) мы только и делаем, что возвращаем артефакты. После обнаружения загадочного кристалла отправляемся на юг, в поисках некоего специалиста по артефактам, где встречаемся с Медузой-Горгоной Иродис. Она обращает героя в камень и поспешно скрывается, оставив нас на произвол работорговцев.
Вторая глава начинается с руин города Андрентайда, где мы остаток игры благополучно ищем загадочные ветры, в количестве… лучше промолчу.
Целью главного игрового злодея – медузы Иродис, является возрождение города Андрентайда, поднятием такового в воздух.
Ничего неординарного не происходит, мы просто доходим до Медузы, убиваем её и видим финишные фанфары.
* Хотели мы этого или нет, но вышло и второе дополнение - Hordes of the Underdark
История этого аддона хоть и пытается выглядеть иначе, но по сути своей повторяет оригинальную игру. Мы искатель приключений, некогда спасший Невервинтер от гибели. Мы приезжаем в город Уотердип, в подземельях которого распростерся легендарный Андердарк – родина темных эльфов.
Итак, мы отправляемся под землю, с каждым игровым часом уходя всё глубже и глубже. Что самое интересное, нашей первоочередной целью, на первую главу, является поиск четырёх людей, пропавших под землёй.
Ко второй главе мы уже оказываемся в самом Андердарке, где разворачивается главная сюжетная подоплёка – некая Вальшаресс, собирает армии, дабы захватить весь подземный мир и завоевать сам Уотердип.
И опять же (да-да) нашей целью является сбор армий (и уничтожение вражеских), для обороны Андердарка, для этого необходимо обойти четыре стороны – вампиры Викстры, Элиды некоего большого мозга, Созерцатели – крупные летающие глаза и Големы с островов. Ещё есть область с волшебным зеркалом, которое нужно собрать из 4 частей, но она скорее второстепенная, нежели обязательна.
Итак, все стороны пройдены, и начинается битва. Тут выясняется, что успех Вальшаресс заключается в её договоре с одним из Дьяволов – Мефистофелем.
Дьявол предаёт её, давая нам убить эльфийку, но тут же обманывает и нас, отправляя в ад за место себя.
С этого момента и до самого конца игры мы вынуждены скитаться в ледяных пустошах ада Кании. Всё что нам нужно сделать, это узнать имя Жнеца, чтобы он выпустил нас в мир живых. Когда задача будет выполнена (а это очень длинный и увлекательный процесс), мы встречаемся с Мефистофелем, и убиваем его (либо изгоняем, в зависимости от прохождения). На сём игра завершается.
* Star Wars: Knights of the old Republic – комментарии излишни…
И дотянулась лапа всезагребущего Биовара к саге Звездных Войн. И создали они новую…
Стоп, что-то здесь не так. Где-то я уже это всё видел… Ага! И создали они Neverwinter Nights – Рыцари старой республики!
В чём дело, спросите вы? Да всё очень просто. KOTOR использует почти аналогичный Aurore движок, почти такую же ролевую систему как D&D, а местного композитора зациклило на одной музыкальной теме (оригинальные ЗВ треки не в счёт).
Изменилась только боевая система, дав немного больше действия игроку, а также добавился вид камеры от третьего лица - теперь он единственный
Итак, мы играем за некоего человека, потерявшего память. Очнулись мы на борту терпящего бедствие корабля. Упали на планету и выясняем, что с нами летела рыцарь-джедай Бастила. Она то и может просветить нашего персонажа, а вероятно и помочь вспомнить кто он такой.
Первые несколько часов мы скитаемся по развитой планете, слушаем свист пролетающих звездолётов, вой ветра… И в этой sci-fi вселенной, полной световых двигателей, лазерных бластеров и инопланетян мы сражаемся железными мечами!
После долгих поисков, сюжетных поворотов, авантюр и сражений мы находим Бастилу и благополучно покидаем злосчастную планету.
Далее начинается уже знакомый нам шаблон. Некий Дарт Малак ищет Бастилу по всей галактике. Мы всю игру пытаемся вернуть себе память, попутно становясь джедаем.
На Дантуине – академии джедаев мы обнаруживаем звездную карту, на которой отмечены местоположения других частей карты, которые в свою очередь должны указать нам на некий артефакт древней цивилизации.
Основной целью игры является путешествие по 4 разным планетам – Корибан, Татуин, Кашиик и Манаан.
Примерно в середине игры герой вспоминает, что сам является Дартом Реваном – наставником своего теперешнего противника Малака. А Бастила попадает во вражеский плен и впоследствии переходит на темную сторону силы, став союзником Малака.
К концу игры мы находим все части звездной карты и отправляемся к древней Звездной Кузне, которая производит особенных роботов, способных уничтожить половину галактики. Там мы встречаем Бастилу, переманиваем (или убиваем) её, и побеждаем Дарта Малака.
Далее, в зависимости от прохождения, мы либо повергаем Республику во тьму, либо остаёмся на светлой стороне силы. По сути, сам главный герой является основным злодеем игры, судьбу которого мы и решаем.
Одна база - одна идея - одна история.
Так уж сложилось, что у Bioware есть традиции, от которых студия отказываться не желает. Подобная уверенность в себе внушает уважение, но столько сильная предсказуемость с каждым новым проектом, всё больше и больше угнетает.
* Jade Empire – рыцари нефритовой империи.
Случилась так, что Bioware потянуло на восток. Многих западных разработчиков гнетут лавры JRPG вроде Final Fantasy. Хотя было бы глупо считать, что всё JRPG состоит только из десяти с лишним частей «Последней фантазии».
Так и Bioware, благополучно расставшись с вселенной Джорджа Лукаса и уступив эти права малоизвестной Obsidian, решили погрузиться в восточную мифологию.
Мифология это сложная, невероятно притягательная и поражающая умы всего мира. Восток – мир добрых и злых духов, величественных богов и загадочных демонов, с белыми масками вместо лиц. Мир ярких красок, боевых искусств, и (куда без них) цветов сакуры.
«Нефритовая Империя» игра спорная. С одной стороны это полная копия, как игровым процессом, так и графически, недавнего KOTOR.
Избавившись от груза, тянущегося ещё от Neverwinter Nights, добавив восточные «визгливые» мелодии, и выкрутив яркость до рези в глазах, разработчики создали новый коммерческий проект.
Сюда перешла диалоговая система, со всем бесконечным набором реплик, но понятие выбора куда-то делось, уступив опции диалога – самая верхняя: добро; средняя: нейтралитет, а нижняя: зло.
Инвентарь упразднили как вид, оставив только место для особенных камней. Количество навыков свелось к трём (как и все цифры игры), а внешность героя от начала игры и до конца, ныне оставалась неизменной.
Появились комбо-удары, боевая система перешла из пораундового режима, в реальное время, вот только однокнопочный бой не способствовал разнообразию.
Сюжет игры прост и до боли знаком. Мы ученик некоего Мастера Ли – специалиста по боевым искусствам. Мы подошли к финальной части своего испытания и именно в этот момент на поселение нападают. Матера Ли убивают, и герой разгорается местью.
В руки к нам попадает фрагмент таинственного амулета, три части которого всю оставшуюся игру мы и будем собирать.
Что самое интересное, так это тот факт, о котором я упомянул раньше. В игре только три главы представляют полноценную рпг, всё что происходит дальше, больше напоминает детскую аркаду в поразительно ярких тонах. В каждой из трёх глав, мы встречаем три основные сюжетные линии, для прохождения которых нужно обойти три же области.
К концу игры выясняется что Мастер Ли на самом деле жив. Он нас предаёт, даже убивает, занимает престол «злого» императора, который оказывается не таким уж и злым.
Всей подоплеки даже разбирать не хочется, если вы хоть раз попадали на сериалы идущие по первому каналу после семи часов, то всё угадаете сами – кто чей сын, кто настоящий наследник престола и т.д.
* Mass Effect – знакомо, но непонятно почему.
Расписывать аспекты игры бесполезно. Почти все кто хоть немного знаком с жанром, да и вообще с самими компьютерными играми слышали это название – Mass Effect.
Я как-то даже писал полноценную рецензию для одного малоизвестного интернет-журнала, в которой высказался довольно критически об игре, вопреки мнению масс, на которые она и должна была произвести тот самый эффект.
Обосную – Mass Effect это псевдо-ролевая игра, в которой основной акцент сделан на диалоги и перестрелки, но не на ролевую и торговую составляющие.
Здесь также есть возможность выбирать сторону – плохую или хорошую. Игра якобы даёт возможность решать каким способом выполнять задания, и этот выбор вроде как должен сказываться на дальнейшем прохождении.
На деле мы делаем полновесный выбор примерно три-четыре раза за игру, и то в заранее запланированных сюжетных разветвлениях. А выбор этот как правило сводится к «убить или оставить в живых».
Всё остальное время, начиная где-то с третьего-пятого часа игры, мы просто жмём на крайнюю нижнюю правую или левую опцию диалога, в зависимости от развитого навыка «убеждения» или «устрашения».
Действие игры происходит в sci-fi вселенной, схожей с целым рядом известных космических вселенных, таких как Звездные Войны и Вавилон 5.
Играем мы за капитана Шепард. Вероятно родственника известного Джека Шепарда из сериала «LOST», или Джона Шепарда из «Звездных Врат: Атлантида», хотя сходство с Джоном Шериданом из «Вавилона 5» тоже имеется, уж больно наш протагонист болтлив.
Шепард, является первым представителем человеческой расы которого выдвигают на пост рыцаря-джедая Спектра – некой группировки особого космического подразделения элитных бойцов.
Первым заданием, вкупе и испытанием, становится разведка человеческой колонии на Идеен Прайм. С ней неожиданно пропадает связь и последним сообщением, поступившим на борт нашего корабля (кстати, экспериментального и единственного в своём роде) Нормандии, являются крики.
После высадки на планету выясняется, что её захватили сайлоны Геты – кибернетические организмы, восставшие против своих создателей Куарианцев (которые были вынуждены бежать из родных мест и жить на борту звездного крейсера Галактики своих кораблей).
После недолгих перестрелок мы обнаруживаем загадочный обелиск с которого главный герой считывает всю информацию и теряет сознание.
Одновременно с этим выясняется что один из рыцарей-джедаев спектров Сарен, предал республику совет цитадели, и убил своего соотечественника.
Далее игра переносит нас на Вавилон 5 Цитадель, где мы встречаемся с советом и пытаемся доказать ему, что Сарен предатель.
После нескольких часов скитаний по Коррусанту коридорам Цитадели, мы находим доказательства вины Сарена, представляем их совету. Сами же получаем звание Спектра и неограниченные полномочия в поиске этого самого предателя.
С этого момента игра поворачивается уже знакомым нам профилем. Пред нами четыре сюжетные планеты, на которых надо искать Сарена, попутно выясняя историю древней цивилизации под названием Протеане. Сражаемся с четырьмя несчастными игровыми монстрами (летающие пузыри с Идеен Прайм не в счёт). И убиваем, режим, кромсаем, жжем, аннигилируем, и что мы там ещё делаем, Гетов.
Не могу воздержаться от описания этих самых четырёх игровых монстров. Первый из них, не по значению, это Рахни, знакомые любителям фантастики как «Жуки» из произведения Роберта Хайнлайна «Starship Troopers», более известного в современном обществе как фильм «Звездный десант» Пола Верховена.
Второй из этих монстров знаком всем и каждому как «червь» из «Дюны» Фрэнка Герберта.
Оставшиеся два безлики, это странная собачка с Фероса, и большое плотоядное растение-босс, оттуда же.
Примерно в середине сюжетной линии мы выясняем, что древняя раса Протеан была уничтожена некой таинственной силой, приходящей в мир раз в несколько тысячелетий и сметающей всё живое с лица галактики. Эту загадочную силу называют «Потрошители».
И вот, пришло время их возвращения, а наш главный враг – Сарен, по сути уже стал киборгом, попавшим под власть своего корабля, который и является единственным оставшимся в галактике представителем тех самых «Потрошителей».
Вскоре сюжет выливает на наш ушат воды, раскрывая свои карты – оказывается все телепорты вселенной, и саму Цитадели создали «Потрошители» и более того, Цитадель является огромным порталом, через который в наш мир могут попасть остальные представители темной расы.
Но не тут то было… Люди знакомые с фамилией Шепард в различных сериалах и фильмах, должны знать, что это персонаж неуязвимый и пожалуй наделённый божественной силой. А все представители данного рода, по-видимому, родились на Олимпе, в результате союза Афины и Геракла…
Ну, так вот. Шепард возвращается в Цитадель, в тот момент, когда её уже штурмует флотилия Гетов (роботы допёрли что «Потрошители» по сути их родственники , и решили помогать всем телом и душой Сарену).
Но коли сам Шепард примчался к величайшему порталу в галактике (ну прямо врата Орай, из последних сезонов «Звездных Врат»), то финал предрешен.
После недолгой беседы Сарен стреляется (если конечно развили убеждение), превращается в робота и прыгает по стенам, ака жаба из Jade Empire. После убийства несчастного (унылым кликаньем по мышке и ленивыми поворотами камеры) мы видим пафосный ролик, где в башню цитадели врезается обломок корабля. Шепард вроде бы погиб (мы то с вами знаем чья в нём течёт кровь), но после непродолжительной паузы он уже выбегает из-за обломков, прижав к себе поврежденную руку.
Здесь игра и завершается, продемонстрировав нам ультра-пафосную заставку, в которой Шепард стоит на фоне планеты и космической станции под тоскливую песню.
Одна опора - одна суть - одна фантазия.
Современный кинематограф не может оставаться в стороне от игропрома, как бы этого не хотелось. Чем более сложные эффекты мелькают на экранах кинотеатров, тем больше хочется создателям игр повторить тоже самое у себя.
Игры, из развлечения превращаются в интерактивные фильмы, всё меньше и меньше завися от сидящего перед монитором человека, только изредка позволяя нажать нужную кнопку.
И чем больше всего происходит на экране, тем меньше внимания уделяется деталям, таким как ролевые системы и отыгрыш роли. Как в популярном блокбастере, в нынешних играх мы вынуждены следить за судьбами прописанных заранее героев. А творческий подход игрока к действию исчезает.
Ценой красивых сцен, обычно становится общая продолжительность игры. Так в Mass Effect с трудом можно найти чем себя занять после двадцатого часа игры, а сюжетная линия проходилась за немного больше чем 3 часа.
Но BioWare пошли дальше, они взяли три часа сюжета ME и прибавили к ним сорок. Так родился на свет Кровавый Дракон на белом знамени.
Dragon Age: Origins – весь мир в веснушках крови.
В каждом жанре есть представители, которые определяют весь дальнейший ход его развития. В кино это чувствуется особенно сильно. В sci-fi такими фильмами были и остаются «Звездные Войны», в обычной приключенческой фантастике ныне вершиной стал «Аватар». В фэнтези же конкуренция была убита в далёком 2003 году, да так, что весь жанр до сих пор не может оправиться – таким фильмом стал «Властелин Колец».
И именно загадочное Средиземье, рождённое в недрах гениального ума Толкина, стало тем основоположником жанра как такового, который остаётся явным отпечатком ещё долгие годы – целые столетия.
Но когда даже кинематограф содрогается от поступи старого профессора, то и жанр фэнтезийного РПГ не может игнорировать популярную вселенную. Почти в каждой РПГ мы видим орков, эльфов и гномов.
BioWare поступили очень хитро. Они взяли популярную вселенную «Властелина Колец», прибавили к ней экранизацию, смешали это со своим Baldur’s Gate и выбросили на рынок.
Сколько бед перенесла эта игра за время разработки – её отменяли, замораживали, критиковали, называли устаревшей и иже с ним.
И вот Dragon Age появился на свет, получив приставку в названии «Начало», высокий возрастной рейтинг и самый сильный пиар в истории жанра как такового.
Пожалуй с рекламой даже немного переборщили – сотни роликов и скриншотов засыпали Интернет, прямо таки мозоля глаза на каждом ресурсе. Клыкастую морду фиолетового огра видели уже все сотни раз, и мало кому уже было интересно посмотреть на него в самой игре.
Казалось бы, за игру взялись всерьёз. Вернулся автор сценария Buldur’s Gate, на саундтрек потратили тучу денег. А обещанные «большие» локации, нелинейные задания и десятки часов геймплея только подогревали ажиотаж.
С первых минут DA навевает странные воспоминания, одновременно напоминая NeverWinter Nights 2 и Star Wars Kotor. Но с первой игровой заставки становится ясно, откуда «попахивает» и чем. Нет, вы подумали наверняка не о том. А «попахивает» тут оскороносным фильмом Питера Джексона, уж больно битва при Остагаре напоминает Хельмову Падь, а новые противники это ничто иное как облезлые орки.
Сюжет игра знаком. Раз в несколько тысяч лет в мир приходит некая загадочная сила с целью уничтожить всё живое (нет, вы ошиблись, это не «Потрошители» из Mass Effect, хотя звучит похоже).
Этим «Порождениям Тьмы» противостоят некие «Серые Стражи» - воины, обладающие мистическими способностями, так как при посвящении пьют кровь врагов.
Игра начинается бодро – с эксклюзивного пролога, для каждого из классов. Но последующие три часа заставок создают впечатление, что мы всё-таки смотрим тот самый фильм, Джексона который, Питера.
Король собирает армии при крепости Остагара, чтобы отбить вторжение порождений тьмы. Нас, как новобранца Серых Стражей приводят к крепости, где мы проходим своё испытание, за считанные часы до начала эпической битвы. Которую мы, к сожалению, не застанем, так как будем вынуждены скитаться по пустынным залам сигнальной башни.
Терн Логейн – дядя короля, предаёт его в последний момент и уводит армии не вступив в битву. Король погибает, и порождения тьмы прорываются на земли королевства Ферелдена.
В этого момента начинается наше путешествие по землям Dragon Age. В нашем распоряжении три спутника, между которыми можно переключаться. «Тактическая» пауза также никуда не делась, а вот ролевая система хоть и улучшилась по сравнению с недавней космической оперой, но всё равно никуда не годится и не даёт пространства для экспериментов. Будучи воином мы можем освоить три основных направления – два меча, меч и щит, а также двурушник. Ощутимого отличия вы не заметите. А при грамотном использовании настроек поведения сопартийцев, можно добиться автоматизма большинства сцен.
Выглядит это примерно так – мы задаём действия своим спутникам (выпить зелье когда жизней меньше 25% и т.д.), а после этого только кликаем на вражеский отряд и наблюдаем. Если среди спутников есть маг, то всё заканчивается довольно быстро.
Можно конечно повысить сложность игры, но я до сих пор помню слова самих Bioware – «баланс наших игр настроен на средний уровень сложности, все остальные меняют его в непредсказуемом стиле» (кому интересно, это есть в мануале к KOTOR).
По сюжету игры мы должны собрать армии, чтобы остановить орду порождений тьмы. Для этого надо обойти (сейчас скажу эту страшную цифру) четыре стороны света и при этом посетить четыре народа – Эльфы в лесах, Гномы в подгорье, Маги в башне у озера, и армия Эрла Эамона, при неком Красном Утесе.
Знакомый по «Нефритовой Империи» сюжетный финт “неожиданно” выдаёт тот факт, что наш спутник, Алистер, на самом деле наследник престола.
А Тер Логейн (предательски бросивший короля) пытался отравить Эрла Эамона, чтобы захватить земли Редклифа (В голове ещё нету каши от сложных имён и названий?).
После долгих скитаний по игровому миру мы неожиданно замечаем что куда-то пропали красивые заставки. А это очень странно, так как разработчики мучили нас ими часов десять в начале. Вместо этого мы теперь скитаемся по бесконечным подземельям (пережившие Глубинные Тропы Орзамара меня поймут), убиваем порождения тьмы и скелетов, снова порождения и снова скелетов. Только иногда нам попадается один из четырёх существующих видов демонов – огненная чуча, больше похожая на вытянутую глиняную свистульку; призрак похожий на Дементора из Гарри Поттера; странное вытянутое существо, вроде Короля Лича из ВК, только без ног; и суккуб, весьма ничего из себя, только при высоком возрастном рейтинге, все «интересные» детали суккуба скрыты. А это странно, если учесть что в недавнем «Ведьмаке» все дриады свободно разгуливали в неглиже.
Единственная игровая локация, которую стоит отметить, это башня магов. Хоть она не особенно сложная, но путешествие в «тень» надолго врезается в память. Идея напоминает функцию амулета превращения из NWN: Hordes of the Underdark, только развита гораздо лучше и сильнее.
Возвращаясь к сюжету, хочется сказать, что второстепенные задания удивительно шаблонны и скучны. А мало того, на них ещё и выдают абсолютно одинаковые, генерируемые локации. Задания же для спутников резво стартуют, но выполняются либо нудным боем, либо унылым диалогом.
После того, как мы собрали четыре армии нашей целью становится предатель Логейн. И буквально за полчаса мы находим против него доказательства, а в последствии решаем судьбу – убить или помиловать.
В конце игры нас ждёт невероятно тоскливая битва с низкоуровневыми противниками, которые умирают с одного удара. А потом и встреча с Архидемоном – большим драконом, которого убить настолько просто, что достаточно добраться до ближайшей катапульты и стоять кликая по ней мышкой, потом перебежать к другой и продолжать это занятие.
В зависимости от выбора будет несколько вариантов окончания, ведь Серый Страж убивший Архидемона умирает сам. Мы можем либо погибнуть, либо подставить наследника престола, а в третьем варианте и завести ребёнка, перенеся проклятие на него. Благо единственная вменяемая женщина из окружения героя, это некромантка Морриган – вполне ничего себе внешне и интересна в беседах.
Вот пожалуй и всё, и казалось бы пора завершать этот текст но… вышел Mass Effect 2, так что до скорых встреч!